Codzienne natrafiamy na wiele cyfrowych obrazów umieszczanych w różnych pismach, na plakatach czy billboardach i nawet gdy do złudzenia przypominają one zwykłe fotografie, należy mieć świadomość, iż są one wynikiem komputerowego przetworzenia. Dzisiejsze oprogramowanie graficzne umożliwia dokonywanie niemal niezliczonej liczby zabiegów na fotografii, takich jak np. usunięcie czerwonych oczu na zdjęciu, wygładzenie zmarszczek czy też zrobienie projektu papieru firmowego lub wizytówki, które to przykłady stanowią jedynie najprostsze, najbardziej podstawowe funkcje graficznych programów.

Grafikę komputerową można podzielić na 2 główne kategorie:

  • obrazy rastrowe
  • grafika wektorowa

Prace będące wynikiem wykorzystania programów takich jak np. Corel Photopaint, Adobe Photoshop czy Painter są bitmapami, czyli rastrami, natomiast obrazy będące produktem programów ilustracyjnych, takich jak np. Adobe Illustrator, Corel Draw czy Freehand - stanowią grafikę wektorową. Uświadomienie sobie występujących różnic pomiędzy tymi dwoma typami grafiki sprawi, iż tworzenie oraz modyfikowanie obrazów cyfrowych staje się dużo prostsze.

Bitmapy

Obrazy bitmapowe (rastrowe) zbudowane są z siatki (rastra) małych kwadratów, czyli pikseli, z których każdy w bitmapowym obrazie ma swoje własne miejsce oraz kolor. Przykładowo, obraz koła jest wynikiem zbioru pikseli, które są w taki sposób położone oraz zabarwione, że sprawiają właśnie wrażenie koła. Zatem w trakcie pracy na obrazach bitmapowych, dokonuje się modyfikacji grup pikseli, a nie obiektów czy kształtów.

Ten rodzaj grafiki wykorzystywany jest najczęściej do pracy z obrazami charakteryzującymi się płynnymi przejściami barw, takimi jak na przykład fotografie czy obrazy stworzone za pomocą programów do malowania, gdyż bitmapy potrafią odzwierciedlić subtelne różnice w kolorach czy cieniach. Jakość obrazów bitmapowych zależy od ich rozdzielczości, czyli ilości pikseli, z jakich się składają, dlatego też mogą one być mniej wyraźne lub pozbawione pewnych szczegółów w przypadku zmiany ich rozmiaru na ekranie czy też wydruku w rozdzielczości większej niż zostały one stworzone.

Grafika wektorowa

Grafika wektorowa zbudowana jest z linii prostych oraz krzywych, które są zdefiniowane przez wektory (obiekty matematyczne) opisujące grafikę za pomocą wielkości geometrycznych. Przykładowo - gdy chcemy w programie wektorowym narysować koło, zostanie ono utworzone przez program w oparciu o wzór matematyczny, opisujący jego kształt, rozmiar oraz położenie. Narysowane koło będzie można przesuwać lub zmieniać jego rozmiar czy kolor, przy braku straty na jakości.

Grafikę wektorową nie określa stała liczba pikseli, która jest odtwarzana zawsze z optymalną rozdzielczością danego urządzenia wyjściowego, jednym słowem - nie zależy ona od rozdzielczości, dlatego też jej najlepszym przeznaczeniem jest tworzenie grafiki tekstowej (szczególnie małą czcionką) w postaci np. wizytówek, emblematów czy znaków firmowych, których linie muszą zachować ostrość i wyrazistość bez względu na wielkość ich odtwarzania.

Niezależnie od wykorzystywanego przez nas programu, monitor zawsze będzie wyświetlać grafikę w postaci pikseli, ponieważ ekran zbudowany jest właśnie z siatki pikseli. Z tego powodu rysowane przez nas w programie wektorowym koło, na monitorze sprawiać może wrażenie kanciastego, czego nie będzie widać na wydruku.

Charakterystyczne cechy programów graficznych

Programy graficzne wykorzystywane przez profesjonalistów, zbudowane są z określonych elementów sprawiających, iż dana aplikacja może być używana do profesjonalnych projektów. Przykład dla opisu właściwości programów graficznych stanowić będą programy:

  • Adobe Photoshop (bitmapa)
  • Corel Draw (wektor)

Warstwy

Każdy nowy dokument posiada jedynie tło, które można traktować jako kadr, w którym znaleźć się ma nasz obraz. Do dokumentów dodać można jedną lub wiele warstw umożliwiających zmianę pewnych obszarów obrazka bez konieczności wpływania na pozostałe dane. Warstwy pozwalają również na zorganizowanie złożonego rysunku, gdzie elementy danej kategorii mogą zostać umieszczone na jednej wspólnej warstwie (na przykład, na jednej warstwie jest tekst, na kolejnej tło czy główne elementy).

Dana warstwa może być zarysowana, można zmienić jej treść, wkleić do niej określone elementy, może posługiwać się maskami oraz przemieszczać obiekty, jednocześnie nie naruszając zawartości innych warstw obrazu. Zatem warstwy umożliwiają eksperymentowanie z różnymi rodzajami tekstu, grafiki, efektów specjalnych itd. i do czasu jak warstwy te nie zostaną złączone, pozostają one niezależnymi od siebie częściami jednego obrazu. Właściwości i kolejność warstw mogą ulegać zmianom, pozwalającym na modyfikowanie, drukowanie i wyświetlanie wszystkich warstw razem albo oddzielnie.

Krzywa Beziera

Mająca zastosowanie w szczególności w programach wektorowych (w rastrowych również, ale rzadko, na przykład do szparowania) krzywa Beziera umożliwia precyzyjne wykreślanie skomplikowanych kształtów. Proces ten przebiega w taki sposób, iż krzywa jest definiowana poprzez położenie 4 punktów kontrolnych, umieszczonych na krańcach linii (czyli węzłach), które są styczne do wierzchołków. Kąt nachylenia oraz długość stycznych określają sposób, w jaki dana ścieżka jest odchylana od linii prostej na odcinku pomiędzy węzłami.

Wypełnienia

Rysowane lub zaznaczane w programach graficznych obiekty mogą być wypełnianie dowolnymi kolorami, gradientem czy teksturą, przez co nie jest konieczne zamalowywanie poszczególnych powierzchni danymi kolorami, lecz wystarczy wybrać określone narzędzie do wypełniania oraz przelać farbę na wybrany obszar. Wykorzystanie gradientu umożliwia tworzenie subtelnych przejść kolorów, które mogą się rozchodzić pod wybranym kątem, podczas gdy tekstura pozwala zapełnić dany obiekt wcześniej stworzonym (lub też zawartym już w programie) wzorem.

Tekst

Niemal każda grafika użytkowa wymaga również odpowiednich napisów informujących odbiorcę na przykład o treści reklamy, dlatego też dodawanie tekstu do grafiki stanowi jeden z najbardziej istotnych elementów aplikacji graficznych. Funkcja wprowadzania określonego tekstu umożliwia nam wybór napisów w dowolnym rozmiarze, rodzaju czcionki, teksturze lub kolorze, które to przykłady stanowią jedynie podstawowe funkcje programów graficznych; programy używane przez profesjonalistów umożliwiają również dokonywanie np.:

  • regulacji interlinii, czyli odstępu pomiędzy wierszami
  • wielkości spacji, a więc odstępu pomiędzy wyrazami
  • kerningu, czyli odstępu pomiędzy literami
  • sprawdzanie poprawności ortograficznej tekstów
  • i inne

Interfejs

Interfejs programu graficznego stanowi komputerowy odpowiednik biurka, na którym znajdują się określone narzędzia, zatem do jego najważniejszych cech należy elastyczność, umożliwiająca dostosowywanie go do indywidualnych wymagań użytkownika. Przykładowo, w Corelu mamy kilka rodzajów menu, które są wywoływane poprzez skrót klawiaturowy oraz zwijane w wąski pasek, gdy już nie są potrzebne, natomiast Adobe posiada palety z zakładkami, które odpowiadają poszczególnym menu (mogą być one w dowolny sposób łączone i przenoszone). Wydaje się, że rozwiązanie Adoba zajmuje nieco mniej miejsca oraz jest bardziej uporządkowane.

Palety narzędzi

Wraz ze wzrostem liczby dostępnych narzędzi, rosną zazwyczaj możliwości danego programu w zakresie tworzenia oraz modyfikacji obrazu. Standardowy inwentarz stanowią te narzędzia, które są widoczne na rysunku, gdzie żaden grafik nie zamieni podstawowego zestawu na inny, gdyż dużo częściej korzysta on z podstawowych narzędzi, jak na przykład nożyczki służące do kadrowania, niż np. z farb akwarelowych, choć stanowią one praktyczny dodatek.

Undo (cofnij)

Undo należy do najczęściej używanych w programach graficznych (i nie tylko graficznych) poleceń; jest ono niezbędne, gdyż pozwala na dowolne eksperymentowanie z różnymi efektami, kolorami czy pędzlami bez przejmowania się, iż to co zrobimy będzie stanowić wersję ostateczną. Należy jednak zaznaczyć, iż wielopoziomowe Undo jest z jednej strony wielkim udogodnieniem, lecz z drugiej - stanowi ono czynnik, który ujemnie wpływa na wydajność pracy naszego komputera.

Linijki i siatka

Dostępne zarówno w wektorowych jak i bitmapowych programach linijki umożliwiają precyzyjnie ustawiać obiekty na naszym rysunku, w czym pomocna jest również pokrywająca rysunek siatka. Linijki i siatka mogą przeciągać określone obiekty, co umożliwia ustawianie ich bez trudu na dokładnie wyznaczonym miejscu. W trakcie pracy, wyciąga się z linijek prowadnice, którymi można zarządzać (należy jednak pamiętać, iż prowadnice niekoniecznie są tylko liniami, które krzyżują się pod kątem prostym).

Przybory do rysowania

Proste kształty takie jak okrąg, prostokąt, wielokąt, krzywe oraz linie stanowią podstawę dla każdego obrazu wykonanego programem wektorowym. Kształty te (obiekty) różnie się takimi właściwościami jak rozmiar, kształt, wypełnienie oraz kontur. Inne obiekty dostępne w programach wektorowych, jak na przykład tekst, podlegają takim samym prawom.

Rysowanie obiektów wymaga narzędzi pozwalających kreślić koła lub elipsy, prostokąty, rysować linie proste lub krzywe, który to inwentarz przypomina bardziej przybory na biurku kreślarskim niż przybornik plastyka. Zupełnie inne narzędzia znajdują się w programach bitmapowych, w których podstawę stanowi (prócz Paintera) obraz (zeskanowany lub sfotografowany), który chcemy wyretuszować. Mamy do tego zadania dostępne narzędzia takie jak: pędzel, aerograf, gumka, woda czy gąbka. Bardziej artystyczne przybory umożliwiają precyzyjnie poprawić obraz lub nadać mu zupełnie nowego wyglądu.

Filtry

Filtry umożliwiają stosowanie efektów specjalnych, jak np. efekt odnajdywania krawędzi, wyostrzenie lub rozmycie obrazu, efekty świetlne, zniekształcenie obrazu i wiele innych. W programach wektorowych można łączyć różne płaszczyzny oraz zniekształcać ich brzegi, mieszać kolory czy też wprowadzać zmiany w zależności pomiędzy obiektami.

Widok

Najważniejszą rzeczą w trakcie pracy nad grafiką jest odpowiednia widoczność obrazu na monitorze. Wszystkie programy graficzne są wyposażone w lupy, dzięki którym można dowolnie powiększać lub pomniejszać obraz, co jest szczególne ważne, gdy pracujemy nad szczegółami i dopracowujemy detale obrazu. Programy wektorowe oferują możliwość wybrania podglądu na końcowy efekt lub podglądu na siatkę, a więc same kontury obiektów bez wypełnień w dużym stopniu obciążających pracę komputera. Program Corel Draw ma jeszcze dodatkowe 3 pośrednie tryby dokonywania podglądu pracy, jak na przykład widok poglądowy, na którym mamy jedynie proste wypełnienia oraz niskiej rozdzielczości bitmapy.

Barwy

Aby lepiej zrozumieć, jak programy graficzne pracują z kolorami, jak je wyświetlają oraz drukują, należy poznać choćby podstawy teorii barw oraz wykorzystywanych w grafice komputerowej - modeli barw. Obok liczby kolorów wyświetlanych na obrazie, aplikacje graficzne wykorzystują także różne tryby, które opierają się na znanych modelach koloru.

Do najbardziej znanych należą modele:

  • RGB (red, green, blue ­ czyli czerwony, zielony, niebieski)
  • CMYK (cyan, magenta, yellow, black ­ czyli niebieskozielony, purpurowy, żółty, czarny)
  • CIE L*a*b
  • HSB

Poza wymienionymi trybami, aplikacje graficzne pracują również z obrazami tonalnymi i kolorami indeksowanymi.

HSB - podstawę tego modelu stanowi sposób postrzegania kolorów przez człowieka; opis każdego z kolorów korzysta z trzech podstawowych cech:
1. barwy (hue) - stanowi ona długość fali światła, które jest odbite lub przechodzi przez dany obiekt; barwa identyfikowana jest z nazwą koloru, np. czerwony, zielony czy pomarańczowy oraz mierzona przez jej położenie na standardowym kole kolorów, które opisuje się w stopniach (0 - 360°)
2. nasycenia (saturation) - określa ono siłę koloru, (stosunek szarości do czystego odcienia), wyraża się je w procentach - od 0 (szary kolor) do 100% (pełne nasycenie koloru)
3. jaskrawość (brightness) - określa ona względną jaskrawość koloru oraz wyrażana jest w procentach: 0 (czarny) do 100 % (biały)
  • RGB - znaczną część widzialnego widma światła można otrzymywać poprzez mieszanie 3 podstawowych elementów światła kolorowego stosując różne proporcje oraz natężenie; składniki te to trzy podstawowe kolory, czyli czerwony, zielony oraz niebieski; zmieszanie tych kolorów powoduje stworzenie kolorów wtórnych (cyan, magenta, yellow); poprzez połączenie kolorów podstawowych uzyskujemy kolor biały, dlatego też nazywa się je kolorami addytywnymi; w powstałej bieli odbija się całe światło wracają z powrotem do oka; kolory te wykorzystuje się do oświetlania, sprzętu wideo, kamer filmowych oraz monitorów
  • CMYK - model ten poprzez nałożona na papier farbę, korzysta z absorpcji światła - kiedy białe światło pada na półprzezroczyste farby, absorpcji ulega pewna część jego widma; nie zaabsorbowany kolor odbija się, po czym wraca do oka; w teorii, połączone czyste pigmenty niebieskozielonego, purpurowego oraz żółtego powinny razem dawać czerń, która absorbuje wszystkie kolory (stąd określanie tych kolorów mianem subtraktywnych); z uwagi na fakt, iż farby przeznaczone do drukarek są zanieczyszczone, połączenie tych 3 kolorów daje w efekcie brudnobrązowy, który by dać czerń, potrzebuje uzupełnienia go czarną farbą (czyli K, ponieważ B mogłoby przynosić skojarzenia z niebieskim); tryb CMYK wykorzystywany jest w przygotowywaniu obrazów do wydruku;
  • LAB - model ten opiera się na modelu kolorów, który został uznany w 1931 roku przez Międzynarodową Komisję Oświetlenia jako standard miary koloru o zasięgu międzynarodowym; 1976 roku model pierwotny uległ pewnym udoskonaleniom, oraz został określony mianem CIE L*a*b; model ten stanowi rozwiązanie dla problemu pojawiających się różnic przy odtwarzaniu kolorów, co wynika z rozmaitych monitorów oraz urządzeń drukujących, jakie są w użytku; model ten został w taki sposób zaprojektowany, aby nie zależał od jakiegoś urządzenia, zatem odtwarza on kolory tak sami, bez względu na zastosowane do stworzenia obrazu wyjściowego urządzenia (komputera, monitora czy drukarki); jest on tworzony ze składnika luminancji lub jasności oraz dwóch składników chromatycznych: A ­ który zmienia się od koloru zielonego do koloru czerwonego oraz B - który zmienia się od koloru niebieskiego do koloru żółtego; model ten jest wykorzystywany do przenoszenia obrazów pomiędzy różnymi systemami oraz do drukowania za pomocą drukarek PostScript Level 2; wydruk obrazów Lab przez inne kolorowe urządzenia postscriptowe wymaga uprzedniego przekształcenia ich do formatu CMYK

Przestrzeń kolorów

Przestrzeń systemu koloru stanowi zakres kolorów, jakie można wyświetlać lub drukować. Człowiek widzi znacznie więcej kolorów niż te, które można odtworzyć jakąkolwiek metodą. Największą przestrzeń kolorów posiada L*a*b obejmujący kolory z przestrzeni RGB oraz CMYK.

Przestrzeń kolorów trybu RGB obejmuje kolory, które można oglądać na monitorze komputerowym i telewizyjnym. Niektórych kolorów (np. czysty cyan, czysty żółty) nie można dokładnie wyświetlić. Tryb CMYK posiada najmniejszą przestrzeń kolorów, obejmującą kolory, który są drukowane. Kolory, które mogą być wyświetlane na ekranie, lecz nie można ich wydrukować określa się, że znajdują się one poza przestrzenią kolorów (kolorów CMYK).

Głębia koloru

Głębia koloru, czyli rozdzielczość bitowa określa ilość informacji dotyczących koloru w każdym pikselu. Im większa jest głębia pikseli (co oznacza, iż większa ilość bitów informacji przypada na piksel) tym więcej jest dostępnych kolorów oraz tym dokładniejsze jest odwzorowanie tych kolorów na obrazie cyfrowym (np. piksel mający głębię bitową 1, posiada dwie wartości ­ czerń oraz biel, podczas gdy 240 - bitowy ma 16,7 milionów kolorów).

Tryby kolorów

Oprócz liczby wyświetlanych na obrazie kolorów, na jakość oraz wielkość pliku mają również tryby kolorów.

  • bitmapa 12 kB ­ obrazy bitmapowe mają po jednym bicie czarnego albo białego koloru na jeden piksel oraz zajmują najmniej pamięci
  • skala szarości 90 kB ­ obrazy w tek skali posiadają po 8 bitów informacji na jeden piksel wykorzystując do symulacji gradacji kolorów 256 różnych odcieni szarości; do obrazów tych mogą być dodawane nowe kanały
  • duotone 90 kB ­ tryb ten wykorzystuje się do monotonów, duotonów, tritonów oraz quadtonów, które stanowią obrazy jednokanałowe w skali szarości, posiadające 8 bitów koloru na jeden piksel
  • kolor indeksowany 90 kB ­ obrazy te są jednokanałowe (czyli posiadają 8 bitów przypadających na jeden piksel) oraz wykorzystują one tabelę 256 kolorów; istnieje tutaj ograniczona możliwość edycji, dlatego też zaleca się przechodzenie do RGB; podczas przekształcania obrazu do trybu koloru indeksowanego, tworzona jest (przez program graficzny) tabela kolorów, gdzie zapisywane są kolory obrazu oraz ich indeksy; w przypadku, gdy koloru pochodzącego z obrazu oryginalnego nie ma w tabeli, dopasowywany jest przez program kolor mu najbliższy w tabeli lub następuje symulacja tego koloru za wykorzystaniem tabeli; tabela koloru indeksowanego umożliwia zmniejszenie rozmiaru pliku z obrazem jednocześnie zachowując odpowiednią jakość grafiki
  • kolor RGB 270 kB ­ obrazy te do odtwarzania na ekranie 16,7 milionów kolorów wykorzystują 3 kolory podstawowe; są one trójkanałowe oraz posiadają 24 (czyli 8×3) bity przypadające na jeden piksel
  • kolor CMYK 359 kB ­ obrazy te składają się z 4 kolorów, które używane są do rozbarwień; są to obrazy czterokanałowe, posiadające 32 (czyli 8×4) bity na jeden piksel
  • kolor Lab 270 kB ­ te obrazy wyświetlają kolory dzięki trzem składnikom; są trójkanałowe z 24 (8×3) bitami na jeden piksel
  • kolor wielokanałowy 90 kB­ na obraz wielokanałowy składa się wiele kanałów o 256 poziomach szarości; wykorzystuje się je dla celów specjalnych; każdy obraz posiadający więcej niż jeden kanał może zostać przekształcony w wielokanałowy; usunięcie kanału z obrazu CMYK, RGB czy Lab spowoduje, iż zostanie on przekształcony w tryb wielokanałowy

Kalibracja

Znaczna część problemów związanych z precyzyjnym odtwarzaniem kolorów za pośrednictwem programu ma swoje źródło w tym, iż zbiór wyświetlanych przez monitor komputera kolorów różni się od kolorów stworzonych przez farby drukarskie. To, w jaki sposób kolory będą wyglądać na wydruku stanowiącym ostateczną wersję grafiki, zależy nie tylko od rodzaju urządzenia wyjściowego (monitor, drukarka) lecz również od parametrów tych urządzeń oraz ustawień programu służącego retuszowaniu zdjęć lub tworzeniu grafiki wektorowej.

Tworzenie grafiki, która ma być rozbarwiana w drukarni, wymaga odpowiedniego ustawienia parametrów programu graficznego jak i całego systemu, innymi słowy - wymaga kalibracji. Jest to proces dopasowywania monitora, drukarki i skanera do sposobu, w jaki reprezentowane są barwy przez dany program graficzny. Narzędzia służące do kalibrowania monitora są najczęściej dołączone do programu, podczas gdy np. skaner należy samodzielnie skalibrować, do czego przeznaczone są obrazy testowe o doskonałej jakości, które są dołączane do urządzeń lub znajdują się na płycie wraz z programem graficznym. Kalibrować można korzystając z różnych sposobów.

Korzystanie z ustawień aplikacji graficznej

W większości przypadków, pakiety przeznaczone do edycji obrazu lub tworzenia grafiki wektorowej mają wbudowane już narzędzia służące do kalibrowania monitora. Obejmują one takie opcje jak:

  • korygowanie balansu kolorów
  • możliwość ustawienia punktu czerni oraz bieli, aby uniknąć przebarwień
  • możliwość ustawienia wartości tzw. gamy, czyli wartości decydującej o równomiernym rozdzielaniu tonów pomiędzy punktami czerni i bieli)
  • możliwość ustawienia temperatury barwowej monitora, która powinna wynosić 5000 st. Kelvina (wynik ten odpowiada barwie bieli, która jest widziana w mocnym świetle słonecznym), lecz niestety w większości przypadków monitory pracują w temperaturach 6300 lub 9300; jeśli znamy te ustawienia, dzięki systemowi zarządzania kolorem programu graficznego możemy zmienić te ustawienia (programy posiadają najczęściej zestaw danych dotyczących najbardziej popularnych w pracy graficznej monitorach, skanerach i drukarkach)

Kalibracja sprzętowa

Jest to rozwiązanie, które wykorzystywane jest przez profesjonalistów, którzy stosują czujnik zamocowany przyssawkami do monitora informujący oprogramowanie w zakresie jego temperatury barwowej, punktu czerni i bieli oraz wielu innych parametrach. Jest to najdokładniejszy ze sposobów kalibracji.

Systemy zarządzania kolorem

Ręczna kalibracja poszczególnych elementów systemu graficznego zabiera dużo czasu, ponadto ma charakter subiektywny. Problemy te rozwiązują systemy zarządzania barwami; CMS (Color Managing System) przesyła informacje dotyczące koloru poszczególnym urządzeniom systemu we własnym języku komunikacji, opartym na 3 zmiennych:

  1. gama - podaje ona informacje dotyczącą palety barw, którą jest w stanie odwzorować przykładowo skaner RGB lub drukarka CMYK
  1. profil - informuje, w jaki sposób dane urządzenie pokazuje kolory, czy na przykład nie wykazuje tendencji do zniekształcania w określony sposób obrazu; profil opiera się na standardzie ICC (International Color Consortium) definiującym jaką charakterystykę powinien opisywać profil
  1. kalibracja - jest zestawem informacji dotyczących potencjalnych odchyleń od standardu w danej serii produktów, jakie muszą być skorygowane przez system CMS; Windows 95 posiada system ICM (Image Color Matching), zawierający podstawowe profile urządzeń; domyślną aplikację służącą do zarządzania barwami w Windowsie stanowi aplikacja Kodak Color Matching Module (można ją zastąpić inną)

Wzorniki kolorów

Pracując z kolorem niekoniecznie musimy być pewni, czy nasz system został właściwie skalibrowany, dlatego też firmy, które zajmują się komputerowym DTP, wykonały wzorniki pomagające w doborze właściwego koloru. Wzornik taki stanowi zestaw wydrukowanych barw, które można osiągnąć w drukarni oraz opis tych wszystkich kolorów. Aplikacje graficzne posiadają wbudowane palety wzorników, na których można szybko znaleźć określony kolor wraz z informacją dotyczącą jego oznaczenia w trybie RGB lub CMYK. Najpopularniejsze są wzorniki TRUMATCH , PANTONE i FOCOLTONE.

Formaty piramidalne

Formaty zastosowane w programach Paniter i xRes powtarzają w trakcie zapisu wiele razy dany obraz za każdym razem zmniejszając o połowę jego rozdzielczość tak, by każdy powtórzony zawierał czwartą część punktów poprzedniego (plik jest większy niż zwykle o 1/3). Formaty piramidalne rozkładają dany obraz na mozaikę, by program mógł ładować oraz modyfikować jedynie fragmenty, które są widoczne na ekranie.

Zwiększanie wydajności

Pracowanie na dużych plikach graficznych stanowi duże obciążenie dla komputera, a użytkownik wiele czasu musi tracić na takie czynności jak otwieranie plików czy przesyłanie ich do schowka czy do drukarki. Wydajność programów graficznych wiąże się głównie z pamięcią operacyjną RAM, a w dalszej kolejności z czynnikami mającymi wpływ na efektywność pracy komputera, czyli:

  • dyski magazynujące
  • pamięć wirtualna
  • właściwe skonfigurowane oprogramowanie

Wielkość pamięci operacyjnej RAM uzależniona jest od wielkości obrazów, z jakimi mamy zamiar pracować oraz od operacji, jakie chcemy przeprowadzać w trakcie obróbki. Na przykład, kopiowanie fragmentu obrazka lub dodawanie jednego efektu może wymagać nawet do 3 razy więcej pamięci niż sam obrazek. Przyjmuje się, iż programowi graficznemu (przede wszystkim rastrowemu) należy przydzielić 3 - 5-krotnie więcej RAM-u niż zabiera obrazek i jeszcze dodatkowo 5 ­ 10 MB. Jeśli wykorzystuje się wiele warstw oraz kanałów, należy przeznaczyć jeszcze więcej pamięci. Wszystkie dobre programy powinny umożliwiać ustawienie ilości przydzielonego mu RAM-u (standardowe ustawienia najczęściej przydzielają 50 % zasobów).

Dysk magazynujący

Program graficzny używa swojej pamięci wirtualnej znajdującej się na dyskach magazynujących, co stanowi pomoc dla komputerów wyposażonych w zbyt mało pamięci RAM. Należy pamiętać, iż kopiowanie obrazów (z dysku i na dysk) zajmuje dużo więcej czasu od przetwarzania owych danych w pamięci operacyjnej. Wolne miejsce na podstawowym dysku magazynującym nie może wynosić mniej od wielkości pamięci, która jest przydzielona programowi graficznemu. Dysk magazynujący powinien stanowić najszybszy z dysków systemu oraz pewien być co pewien czas defragmentowany za pomocą programu MS Defrag lub SpeedDisk Norton Utilites. Zatem pracę programu przyspieszy w znaczny sposób zwiększenie przydzielonej mu pamięci RAM.

Pamięć wirtualna

Pamięć wirtualna może (lecz nie musi) zwiększyć wydajność programu graficznego. W przypadku, gdy posiadamy dużą ilość wolnej pamięci operacyjnej oraz dużo miejsca na dysku magazynującym, można przydzielić systemowi pamięć wirtualną, co zazwyczaj usprawnia wydajność Windowsów oraz drukowania. Należy jednak mieć świadomość, iż zwiększanie pamięci wirtualnej jednocześnie zabiera miejsce z dysku magazynującego, a również nie wszystkie aplikacje graficzne potrafią z niej skorzystać. Pamięć wirtualna powinna być dwu lub trzykrotnie większa od pamięci RAM.

Wskazówki

Przygotowywanie pracy do druku wymaga upewnienia się, czy rozdzielczość druku oraz wymiary obrazu odpowiadają zapotrzebowaniom, bo w takiej sytuacji nie należy pracować na pliku większym, gdyż spowalnia to pracę programu. Przyjmuje się, iż rozdzielczość powinna wynosić 1,5 ­ 2 razy więcej niż liniatura używanego do druku rastra.

Do chwili, gdy obraz nie będzie gotowy do druku, należy w pracy korzystać z trybu RGB i dopiero później zmienić go na CMYK oraz rozpocząć rozbarwienia. Taki zabieg zaoszczędza mniej więcej czwartą część miejsca. Należy również usuwać niepotrzebne warstwy oraz kanały, gdyż zwiększają one znacznie plik. W przypadku, gdy program graficzny umożliwia dostęp do najpopularniejszych funkcji za pomocą skrótów - należy je poznać i używać, co odejmuje zbędne ruchy myszką i automatyzuje naszą pracę. Co jakiś czas warto zapisywać nanoszone zmiany, gdyż możemy je utracić np. wskutek chwilowej przerwy w dopływie prądu. W sytuacji, gdy wykonujemy skomplikowane zaznaczenia na dużym pliku, można tego dokonać w skali szarości, która zajmuje trzecią część obrazu podstawowego, po czym zachować ścieżkę selekcji oraz przenieść ją do kolorowego obrazu. Powiększenie kontrastu w skali szarości dodatkowo ułatwia zaznaczanie elementów będących w różnych kolorach.

Dla stosowania filtrów wymagana jest dość duża pamięć RAM, dlatego też, jeśli obraz jest za duży do skorzystania z danego filtru, powinno się zastosować owy filtr odrębnie dla poszczególnych warstw i kanałów kolorów. W przypadku CMYK, każdy jeden kanał zabiera czwartą część pamięci obrazu, w przypadku RGB - trzecią część.

Niektóre programy, takie jak na przykład Photoshop umożliwiają pracowanie z fragmentem obrazka lub jego kopią o niskiej rozdzielczości. W przypadku fragmentu obrazu nanosimy zmiany na określony fragment obrazu dogrywając je do całości. Natomiast praca z kopią wykorzystywana jest do robienia wstępnych ustawień i parametrów korekcji barwy, robienia retuszu oraz efektów. Ustawienia wybrane w trakcie pracy z kopią należy zapisać, po czym otworzyć plik podstawowy i zapisane ustawienia, a następnie wprowadzić zmiany na obraz główny.

Na wydajność również ma duży wpływ wielkość monitora, który im jest większy, tym większy pokazuje nam obszar pracy. Z drugiej strony, na dużym monitorze posiadającym większą przekątną, łatwiej można zmieścić palety narzędzi (każdy program posiada ich dużo, więc wymaga nieco miejsc być mieć je ciągle otwarte).

Nie jest łatwą sprawą wybranie odpowiedniego programu graficznego, dlatego też mogą się tutaj przydać pewne wskazówki, według których powinno się przeanalizować swoją decyzję:

  • na samym początku należy sprecyzować swoje wymagania - jeśli mamy zamiar projektować wizytówki czy znaki firmowe, powinniśmy wybrać program wektorowy, a jeśli chcemy zajmować się retuszem zdjęć czy montażem grafik rastrowych - powinniśmy wybrać aplikację bitmapową
  • następnie należy sprecyzować swoje wymagania w stosunku do jakości oprogramowania; należy zaznaczyć, iż odmienne wymagania, co do programu graficznego ma profesjonalista zajmujący się przygotowywaniem prac dla wydawnictw lub firm reklamowych, a zupełnie inne zwykły domowy użytkownik tych programów; kolejną kwestią jest to, iż także znajdujące się w obrębie danej kategorii programy mogą oferować różne możliwości takie jak np.
  • różna szybkość działania
  • organizacja pulpitu
  • zestaw narzędzi
  • zestaw filtrów
  • i wiele innych czynników

Zdarza się, iż dobry program napisany z przeznaczeniem dla zwykłych użytkowników dorównuje swoimi możliwościami tym profesjonalnym, z tą różnica, iż jego profesjonalizm widoczny jest jedynie w możliwościach przygotowania danej publikacji do druku

  • kolejnym czynnikiem, który należy wziąć pod uwagę przy kupnie programu graficznego jest cena, przy czym w naszych realiach jest to najbardziej znaczący warunek; oczywistym jest, iż stawianie dużych wymagań generuje również dużą cenę za produkt, jednak można wybrać dzisiaj program zarówno dobrej jakości jak i w przystępnej cenie

Programy graficznie dają nam możliwość nie tylko poprawiania rzeczywistości (np. poprzez retusz zdjęć) lecz również umożliwiają nam jej tworzenie, gdzie za wartość wykreowanego dzieła w głównej mierze odpowiadać będzie talent jego autora oraz jego znajomość danego programu, jak i oferowane przez aplikację graficzną efekty specjalne, zmieniające w prosty sposób wygląd zwykłych przedmiotów w intrygujące obiekty.

Wszystkie programy wyposażone są w określone zestawy narzędzi umożliwiających robienie efektów specjalnych. Niemal wszystkie programy, prócz posiadanych filtrów umożliwiają również współpracę z efektami typu plug - in pochodzącymi do innych producentów. Jednym z najbardziej popularnych filtrów tego typu jest Kai Power Tools 3.0 i filtr KPT Convolver. Poniżej przedstawione są najczęściej stosowane w aplikacjach graficznych efekty specjalne:

  • akwarela (watercolor)
  • blask zewnętrzny (outer glow)
  • blask wewnętrzny (inner glow)
  • błysk w obiektywie
  • cień (drop shadow)
  • cień wewnętrzny (inner shadow)
  • dłuto (chisel)
  • faza (bevel)
  • faza zewnętrzna (outer bevel)
  • głębia (depth)
  • krycie (opacity)
  • maksimum (maximum)
  • metal (metal)
  • minimum (minimum)
  • nałożenie gradientu (gradient overlay)
  • nałożenie koloru (color overlay)
  • nałożenie wzorka (pattern overlay)
  • obrys (stroke)
  • olej
  • pikselowanie (pixelate)
  • pióro (pen)
  • plusk
  • płaskorzeźba (emboss)
  • pociągnięcie pędzla (brush strokes)
  • przemieszczenie (displace)
  • rozmycie (blur)
  • rozmycie w ruchu (motion blur)
  • rozmycie gaussowskie (gaussian blur)
  • rozświetlenie słońcem (solarize)
  • satyna (satin)
  • stylizacja (stylize)
  • szkic (sketch)
  • szum (noise)
  • światła (lights)
  • tekstura (texture)
  • wiatr (wind)
  • wideo (video)
  • wyostrzanie (sharpen)
  • zakręcanie (twirl)
  • znajdź krawędzie (find edges)
  • zniekształcenie (distort)

Wielkość obrazka

Uświadomienie sobie zależności występujących między rozmiarem pikseli, rozdzielczością oraz rozmiarem pliku umożliwia zrozumieć, w jaki sposób program graficzny wyświetla obraz na monitorze oraz przygotowuje go do wydruku. Rozmiar obrazu jest tutaj definiowany przez wymiary pikseli (określanie rozmiaru obrazu na monitorze) lub przez definiowane rozmiaru wydruku oraz rozdzielczości obrazu (określanie maksymalnego rozmiaru oraz rozdzielczości, w jakiej dany obraz można wydrukować).

Opisując właściwości obrazów bitmapowych należy wziąć pod uwagę kilka kwestii, takich jak:

  1. wymiary pikseli
  2. rozdzielczość obrazu
  3. liniatura rastra
  4. rozdzielczość wyjściowa

Inny rodzaj rozdzielczości - rozdzielczość bitowa lub głębia pikseli - jest istotna przy rozważaniu sposobu wyświetlania kolorów na ekranie.

Ad. 1. Wymiary pikseli

Wszystkie bitmapowe obrazy (lecz również wektorowe wyświetlane na ekranie) zawierają określoną ilość pikseli, których liczba wyliczana jest dzięki wymiarom wysokości oraz szerokości obrazu w pikselach. Ogólna liczba pikseli stanowi o rozmiarze pliku, a więc o ilości danych zawartych w obrazie.

Wielkość obrazu na ekranie określaną więc rozmiary pikseli oraz rozmiar i parametry monitora. Typowy, 14-calowy monitor wyświetla w poziomie 640 pikseli, a w pionie - 480 pikseli. W przypadku większych monitorów można ustawić wyświetlanie różnych ilości pikseli, np. 640 x 480, gdy piksele są dość duże, aż do 1152 x 870, gdy piksele są małe. W przypadku przekształcania obrazów drukowanych na obrazy wyświetlane oraz przy wyliczaniu rozdzielczości obrazów w wymiarach pikseli należy mieć świadomość, iż monitor Macintosh zazwyczaj posiada rozdzielczość 72 pkt/cal, natomiast monitor PC - 96 pkt/cal, co oznacza, iż w przypadku, gdy rozdzielczość obrazu jest wyższa od rozdzielczości monitora, obraz na ekranie będzie większy niż wskazują na to jego rozmiary. Przykładowo - wyświetlając na monitorze o rozdzielczości 72 pkt/cal obraz o rozmiarach 2 x 2 cale oraz o rozdzielczości 144 ppi, na ekranie pokaże się nam obraz o rozmiarach 4 x 4 cale.

Ad. 2. Rozdzielczość obrazu

Rozdzielczość obrazu to liczba jego pikseli na jednostkę długości, którą mierzy się w pikselach na cal (ppi). Zatem obraz o dużej rozdzielczości będzie zawierał więcej pikseli które są mniejsze, niż obraz tej samej wielkości, lecz o niższej rozdzielczości.

Obrazy w wyższej rozdzielczości umożliwiają wydobycie na druku większej ilości szczegółów oraz subtelniejsze przejścia pomiędzy kolorami, niż ma to miejsce w przypadku obrazów o mniejsze rozdzielczości, czego powodem jest fakt wykorzystywania dla takiego samego obszaru większej liczby pikseli. Należy jednak pamiętać, iż zeskanowanie lub utworzenie obrazu w określonej rozdzielczości a następnie próbowanie zwiększenia jego rozdzielczości zazwyczaj nie poprawia jego jakości, co powodowane jest tym, iż program graficzny rozkłada tę samą informację tylko na większą ilość pikseli. Wybierając rozdzielczość dla danego obrazu należy więc kierować się tym, jak będzie on później wyświetlany czy rozpowszechniany, gdyż zastosowanie zbyt małej rozdzielczości w przypadku obrazu przeznaczonego do druku, spowoduje pikselację, a więc bardzo złą jakość wydruku, podczas gdy wybranie zbyt dużej rozdzielczości (mniejsze piksele niż jest to możliwe do odtworzenia przez urządzenie wyjściowe) bezsensownie zwiększy jego rozmiary.

Medium

Format zapisu

Rozdzielczość

Drukarnia

TIFF

200 - 300 ppi

Drukarka

TIFF, JPEG

100 - 200 ppi

CD-ROM

Dowolny

72 ppi

Internet

GIF, PNG, JPG

72 ppi

Ad. 3. Liniatura rastra

W wielu drukarkach mamy do czynienia z wykorzystaniem siatek rastrowych składających się z punktów drukarki (komórek rastra) służących do drukowania obrazów w skali szarości i rozbarwień. Liniatura rastra to liczba komórek rastra znajdująca się w siatce rastra na jeden cal, która mierzona jest w liniach na cal (lpi). Relacja pomiędzy rozdzielczością obrazu a liniaturą rastra stanowić o jakości wydruku szczegółów obrazu.

Dla uzyskiwania obrazów półtonowych o najwyższej jakości, głównie wybiera się rozdzielczość obrazu półtora do dwóch razy większą niż liniatura rastra, lecz w pewnych sytuacjach (w zależności od danego obrazu oraz urządzenia wyjściowego), dobrą jakość można uzyskać poprzez ustawienie niższej rozdzielczości. Gdy przygotowuje się obrazy do druku trzeba mieć świadomość, iż rozdzielczość drukarki (liczba punktów na cal - dpi, pkt/cal, ppi), którą zapewniają urządzenia drukujące, jak np. naświetlarki czy drukarki laserowe, zazwyczaj jest proporcjonalna do rozdzielczości obrazu (liczby pikseli składających się na obraz oraz określających jego rozmiary na ekranie), lecz nie jest taka sama. Znaczna część drukarek laserowych umożliwia rozdzielczość druku 300 - 600 ppi dając dobrą jakość wydruku przy obrazach w rozdzielczości 72 - 150 pkt/cal. Bardzo dobre naświetlarki drukują w rozdzielczości 1200, 2400 ppi i większych dając dobre wyniki przy obrazach w rozdzielczości 200 - 300 ppi.

Ad. 4. Rozdzielczość wyjściowa

Rozmiar pliku obrazu cyfrowego proporcjonalny jest do ogólnej liczby pikseli obrazu, zatem obrazy w wyższej rozdzielczości będą ukazywały więcej szczegółów przy takim samym rozmiarze, lecz są również zapisywane w większych plikach. Przykładowo - obraz o wielkości 1 x 1 cal w rozdzielczości 200 ppi posiada czterokrotnie więcej pikseli niż ten sam obraz w rozdzielczości 100 ppi, zatem zawierający go plik jest cztery razy większy.

Rozmiar pliku ma istotny wpływ na to, ile potrzebujemy miejsca na naszym dysku, by go przechowywać oraz na szybkość modyfikowania i drukowania tego pliku, zatem wybierając rozdzielczość danego obrazka należy zawrzeć pewien kompromis pomiędzy chęcią zawarcia w nich wszelkich danych, które są niezbędne do stworzenia obrazu w dobrej jakości a pragnieniem zminimalizowania rozmiarów pliku.