- PIŁKA GRANICZNA:
Grę rozpoczynana jest przez kapitana, którego zadaniem jest jak najmocniejsze wyrzucenie piłki w kierunku drużyny przeciwnej. Z kolei jego przeciwnicy powinni biec i próbować tą piłkę złapać. Gdy tak się stanie gracz musi podbiec nie więcej niż 3 kroki i przerzuca piłkę do przeciwnika najlepiej w miejsce gdzie jest najmniej graczy. Piłkę z ziemi podnosi któryś z graczy, następnie wracając na miejsce, gdzie piłka pierwszy raz dotknęła podłoża i bez dodatkowego zmieniania miejsca przerzuca piłkę z powrotem do przeciwników. Celem rzucającego jest wyrzucenie piłki poza granicę boiska, jeśli tak się stanie drużyna zdobywa punkt. Kolejny rzut rozpoczyna kapitan drużyny przeciwnej, tej która przegrała poprzedni set. Kapitan rzuca piłkę z linii środkowej. Jego przeciwnik stojący z przodu musi dotknąć piłki, natomiast wziąć w ręce może ją tylko gracz z drugiej linii, który stoi za pierwszym. Wyrzuca on piłkę, poprzedzając ten ruch 3 krokami. Próbuje on przerzucić piłkę poza granicę, aby uzyskać punkt. W momencie, gdy piłka wypadnie poza boczna granicę, musi ona zostać przeniesiona z powrotem na ta sama wysokość do środka. Rzut zostaje powtórzony. O tym, która drużyna wygrywa decyduje suma punktów, która uzyska drużyna we wcześniej ustalonym czasie.
- PIŁKA BRAMKOWA:
Dwie drużyny, prawo do rozpoczęcia gry jest losowane. Podstawowym zadaniem obu drużyn jest wrzucenie piłki do bramki drużyny przeciwnej. Prawo bronienia przed golem ma cała drużyna łącznie z bramkarzem. Gracz, który wybroni piłkę ma prawo do wykonania 3 kroków w przód w celu trafienia piłką do bramki przeciwnika. W momencie spudłowania, piłka przechodzi w ręce gracza drużyny przeciwnej, który stoi najbliżej miejsca w którym piłka spadła. Zabronione jest przekazywanie piłki z rąk do rąk, należy szybko wyrzucić piłkę do bramki drużyny przeciwnej. Zanim gra zostanie rozpoczęta gracze maja prawo przebywać tylko na swoim polu gry, natomiast po pierwszej akcji mogą się dowolnie przemieszczać i przebywać w dowolnym miejscu. Po złapaniu piłki, gracze mają prawo do rzutu z miejsca, rozbiegu lub wykonując 3 kroki w przód. Wygraną jest ta drużyna, która zdobędzie najwięcej goli w ustalonym czasie.
- DWA OGNIE:
Gra polega narzucaniu w graczy drużyny przeciwnej, w celu "zbicia" ich z pola gry. Przeciwnicy mają prawo uciekać przed uderzeniem, wykonując uniki, podskoki lub po prostu uciekając na terenie swojego pola do gry. Gracz trafiony staje się pomocnikiem kapitana i może pomagać w "zbijaniu" przeciwników. Gdy piłka zostanie wyrzucona poza boisko, prawo do niej ma kapitan drużyny który jest bliżej piłki, ewentualnie gracz, który kładąc się na ziemi z nogami w obrębie boska, będzie w stanie dostać piłkę. W momencie gdy wszyscy gracze zostają " zbici" na pole gry wychodzi kapitan z trzykrotnym prawem do "zbicia". Wygrywającą jest ta drużyna, która pierwsza wyeliminuje graczy wraz z kapitanem.
- CZTERY OGNIE:
Różnica pomiędzy dwoma, a czterema ogniami polega na ty, że w czterech ogniach piłka jest rzucona z czterech stron, a w dwóch z jednej. Po losowaniu pierwszeństwa do gry, prawo rozpoczęcia ma zagrywający stojący za linia końcową. Przerzuca on piłkę do swoich współzawodników, Ci maja za zadanie trafić graczy przeciwnych i ich " zbicie". Trafiony zawodnik nie schodzi jednak z boiska tylko ma prawo do zbijania swoich rywali. Za każde trafienie przeciwnika przyznawany jest jeden punkt. Podstawowe zasady to takie że rzucać wolno tylko z powietrza, piłki nie należy trzymać dłużej niż 3 sekundy, trafionym jest tylko ten gracz, który bezpośrednio z rzutu a nie z odbicia od innego zawodnika dostał piłka oraz taka, że z piłka można wykonać tylko 3 kroki, ewentualnie 3 kroki, podskok, 3 kroki i dopiero rzut.. Zawodnik trafiony przechodzi na miejsce zagrywającego, dlatego tez w zespole grającym na boisku, powinna być ciągła cyrkulacja zawodników. Drużyny mogą stracić piłkę, gdy znajdzie się ona w rękach zagrywającego, spadnie poza pole gry lub też zostanie ona przetrzymana przez jednego z zawodników.
Można jeszcze wyróżnić jedna modyfikację zarówno gry w cztery ognie jak i w dwa ognie. Jest to gra polegająca na rozdzieleniu graczy do dwóch drużyn, każda z nich ma swoja połowę boiska za która nie ma prawa się poruszać . Prawo do zbijania ma tylko kapitan, stojący poza swoja drużyna za linia tylna boiska. Jego zadaniem jest zbicie jak najszybciej wszystkich graczy drużyny przeciwnej. Jego drużyna może swobodnie poruszać na terenie boiska odsuwając się i w ten sposób ułatwiając rzut zbicia przeciwnika. Piłka zbija przeciwnika tylko w bezpośrednim rzucie, nie wtedy gdy piłka jest odbita od jakiegokolwiek zawodnika. Zbity gracz nie ma prawa powrotu na boisko, nie może być także wykupiony. Istnieje możliwość dwukrotnej zmiany kapitana. Wygrywa ta drużyna która pierwsze zbije przeciwników.
- KWADRANT:
Rozpoczyna gracz drużyny znajdującej się w gnieździe, który odbija piłkę w ten sposób żeby spadła ona na pole gry lub do półkola, a następnie szybko przebiega do pierwszej chorągiewki. Zadaniem drużyny przeciwnej jest jak najszybsze złapanie piłki w celu uniemożliwienia przeciwnikowi dobiegnięcia do chorągiewek i obiegnięcia półkola. W momencie odbijania piłki przez następnego gracza z tej samej drużyny, gracz pierwszy, jeśli w pierwszej fazie nie obiegł całego półkola, biegnie dalej; gracz rzucający piłkę roi to samo i usiłuje przebiec półkole. Jeżeli w tym czasie drużyna przeciwna złapie piłkę, a gracz biegający będzie pomiędzy chorągiewkami, ma prawo go "zbić'. Obie drużyny odbijają piłkę i pokonują półkole, ale prawo do piłki uzyskują wtedy gdy którykolwiek znajdujący się na polu grania chwyci piłkę tylko jedna ręką lub wtedy gdy wszyscy gracze drużyny przeciwnej zostaną "zbici". Gracz, któremu uda się obiec całe półkole bez zbicia przez drużynę przeciwna, zdobywa dla swojego zespołu punkt. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie więcej punktów we wcześniej ustalonym czasie. Uzyskany punkt można wymienić na wykupienie "zbitego" gracza, który wcześniej stracił prawo do gry.
- PALANT:
Jest to gra w której niezbędnymi przyrządami są piłka oraz tak zwany palant. Graczy należy podzielić na dwie drużyny. Wszyscy gracze znajdujący się w gnieździe maja kolejne prawo do wstępowania do półkola, gdzie mogą obić piłkę z użyciem palanta. Powinni trafić w tzw. pole chwytania. W odbiciu piłka musi przejść linię półmetka, ale ponad ziemią lub nie przeszła linii półmetka, ale dotknął ją gracz. Natomiast odbicie jest nieważne wtedy, gdy piłka nie wyjdzie za gniazdo, gracz upuści palant, zostanie odbita za linie boczna półmetka ( ukośnie) lub jeśli gracz nie stał na obu nogach w chwili odbicia. Jeśli odbicie będzie nieprawidłowe, grający traci możliwość biegu. Po prawidłowym odbiciu gracz powinien biec do mety, dotknąć chorągiewki, a następnie powrócić do gniazda- za to drużynie zostaje przydzielony punkt, graczowi prawo do dalszego uczestnictwa w grze. Jeżeli gracz zacznie bieganie po nieprawidłowym odbiciu, nie dotknie chorągiewki lub zostanie zbity piłka w czasie biegania, musi wrócić do gniazda. Kolejne prawo do biegu uzyskuje wtedy, gdy kolejny gracz prawidłowo odbije piłkę. Ten gracz, który nie zakończy biegu za pierwszym razem, czyli ze swojego odbicia uzyskuje nie punkt, ale tylko prawo do następnego odbicia w swojej kolejce. Jedynie kapitan ma prawo do trzykrotnego odbijania, natomiast gracz wykupiony do podwójnego. Dzięki temu bieg mogą kontynuować w wybranym przez siebie rzucie. Jeśli uda im się obiec gniazdo, przydzielane im są punkty proporcjonalnie do liczby przysługujących odbić. Chwyt piłki jedną ręką trzy razy powoduje, że gracz ma prawo do zamiany pola chwytania na gniazdo. W momencie zmiany pół z innych przyczyn, dany zespół nie traci zdobytych wcześniej punktów, jeśli znajdzie znowu na polu chwytania. Kampa jest prawidłowa, wtedy gdy zawodnicy schwytają piłkę w czasie jej lotu a nie po jej odbiciu się od ziemi. Gracze nie maja prawa biegać z piłka, musza natychmiast rzucić ją w celu "zbicia" gracza aktualnie biegnącego, drużyny przeciwnej. "Zbity" gracz ma prawo do rzutu atakującego w kierunku drużyny przeciwnej w celu zbicia któregoś z graczy. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza obiegnie gniazdo.
Podane gry są tylko przykładami tego co można wykonywać podczas trwania zajęć wychowania fizycznego, zarówno podczas trwania studiów, jak jeszcze w szkole licealnej. Każdą grę i zabawę można dobrowolnie modyfikować i dostosowywać ją do potrzeb i umiejętności ćwiczących oraz proponować nowe rozwiązania i wprowadzać przeróżne zmiany. Podane przykłady mają tylko obrazować zarówno prowadzącemu zajęcia jak i grupie uczniów, odbywających zajęcia jak ważne jest odbycie takich zajęć w formie gier i zabaw. Wykształacaja one bowiem nawyki współpracy zespołem, pomagają w nawiązywaniu więzi i kontaktów grupowych, wyrabiają odporność na stres oraz pomagają poznać zasady zdrowej rywalizacji.