Pierwsza gra komputerowa powstała w 1952 roku. Było to zwyczajne "Kółko i krzyżyk". Prawdziwą rewolucję rozpoczął dopiero ponad dwadzieścia lat młodszy "PONG". Dziś gry komputerowe popularne są na całym świecie, grają w nie dorośli i dzieci, kręcone są na ich podstawie filmy i zarabiane ogromne pieniądze. Część z ludzi grających i większość tych, którzy nie grają, zastanawiało się, czym są naprawdę gry komputerowe. Są niewinną rozrywką, czy kolejnym przemysłem? Narkotykiem, czy następną, jedenastą już, muzą (po dziewięciu starożytnych i filmie)? Są zagrożeniem czy dobrodziejstwem? Moje zdanie jest podzielone, podobnie jak wielu innych staram się zauważyć pozytywne i negatywne strony wszystkiego. Zostało udowodnione, że od gier komputerowych można się uzależnić podobnie, jak od narkotyków. Środki odurzające, jak narkotyki i alkohol, powoli i niepostrzeżenie przejmują życie używającego, aż całkowicie je opanują. Postaram się w mojej argumentacji ukazać, że gry mogą działać podobnie. Z drugiej strony, gry komputerowe, jako bliskie na przykład interaktywnemu filmowi, mają także zalety. Je także postaram się przedstawić.

Pierwszym argumentem na korzyść gier komputerowych jest fakt, że pomagają one kształtować wyobraźnię i rozwijać umysł. Nie przejdziemy do kolejnego etapu gry logicznej czy przygodowej bez wysiłku umysłowego. Przykładem może tu być popularna ostatnio gra "The Sims", gdzie wcielamy się w "anioła stróża" wirtualnego człowieka, tak zwanego sima, w wirtualnym świecie. Trzeba dbać o dobre warunki życia sima, zbudować mu dom i znaleźć przyjaciół, co wymaga wiele starań i wyobraźni. Opieka nad sztucznym człowiekiem kształtuje nasze umiejętności zarządzania, a także pomaga przygotować się na urządzanie własnego życia. Gry strategiczne pomagają nam w rozwoju innych cech. Skomplikowana i realistyczna gra "Europa Universalis" rozszerza nasze zdolności planowania i strategicznego myślenia oraz powiększa naszą wiedzę z zakresu historii.

Wielu ludzi wskazuje na brutalność gier jako źródło agresji u młodzieży. Mają po części rację. Często agresja bohatera gry przenosi się na gracza. Wielu niedojrzałych graczy myśli, że jeśli wolno im zrobić coś w grze, to wolno i w rzeczywistym świecie. Doprowadza to rzeczywiście do agresji - kłótni a nawet bijatyk wśród dzieci. Zdarzają się nawet przypadki śmiertelne. Przykładem może tu być zachowanie dziesięciolatka, który był fanem Pokemonów. Podczas "pojedynku" z innym chłopcem uznał, że w tej chwili powinien podpalić przeciwnika. I zrobił to, w wyniku czego ofiara zmarła. Ten przypadek śmiertelnej zabawy jest oczywiście ekstremalny.

Kolejnym argumentem za graniem jest to, że stanowi ono przyjemny i bezpieczny sposób spędzania wolnego czasu. Gdy na zewnątrz jest zimno lub pada deszcz, wolimy zagrać w piłkę nożną na monitorze (w dodatku z Brazylią, a nie kolegami z sąsiedniego osiedla). Gra pozwala się zrelaksować, gdy jesteśmy napięci i zmęczeni po ciężkim dniu. Gry komputerowe są na pewno lepsze, niż siedzenie przy piwie na klatce schodowej, co w przypadku wielu jest jedyną alternatywą nudy.

Największym niebezpieczeństwem, które grozi nam ze strony gier komputerowych jest możliwość uzależnienia. Często nie zauważa się, że zamiast rozsądnej godziny lub dwóch, spędziliśmy przed ekranem pięć czy dziesięć godzin. Czasem taka sytuacja może stać się normą - to wstęp do uzależnienia. Zaczynamy wówczas tracić kontakt z rzeczywistością, otoczeniem. Nasze relacje z rodziną i przyjaciółmi zanikają. Naszym światem staje się komputer. Bez dostępu do komputera czujemy się zdenerwowani i nie potrafimy się skoncentrować. Przypadki uzależnionych są czasem wstrząsające. Pewien nastolatek z Wielkiej Brytanii przez 84 godziny nie jadł, nie pił, nie spał. Wyłącznie grał. Ukończył grę, ale była ona jego ostatnią - organizm nie wytrzymał wycieńczenia. Przykład ten powinien być ostrzeżeniem dla wszystkich, którzy nie potrafią rozsądnie dawkować sobie czasu przed komputerem. Podobnie, jeśli nie bardziej groźne, jest uzależnienie od Internetu. Znany jest przypadek matki, której odebrano prawa rodzicielskie, bo zamiast z dziećmi spędzała cały czas na internetowych czatach.

Aby nie męczyć oczu ciągłym wpatrywaniem się w monitor należy znaleźć sobie związane z komputerem, ale niewymagające go zainteresowania, przykładem może tu być kolekcjonowanie artykułów z czasopism dotyczących naszych ulubionych gier. Z drugiej strony, gry motywują do innych, szerszych zainteresowań. Gry strategiczne zachęcają do zainteresowania się historią, symulatory i gry scence - fiction techniką a sportowe oczywiście sportem.

Z drugiej strony, gry i zainteresowania z nimi związane mogą, choć nie muszą, negatywnie wpływać na nasze wyniki w szkole lub efektywność w pracy. W końcu gdy kupujemy grę, chcemy poświęcać jej jak najwięcej czasu i często zaniedbujemy przez to wszystkie inne zajęcia. Gorsze stopnie i efekty, senność w szkole i pracy spowodowana "zarwaniem" nocy - to częste efekty nadużywania gier komputerowych. Nie należy ich ignorować, należy unikać ich powstawania.

Trudno mi jednoznacznie podsumować moją wypowiedź. Gry komputerowe mają dobre i złe strony, jak zresztą prawie wszystko, co sprawia człowiekowi przyjemność. Są zagrożeniem, ponieważ mogą uzależnić. Grafika, muzyka i inne tworzywo gier osiągnęło już jednak poziom sztuki, a by poszerzać swoje horyzonty nie możemy unikać sztuki. By sprzedać grę potrzeba w końcu dobrego pomysłu i znakomitego wykonania. Gry komputerowe są i będą jednak nieodłączną częścią nowoczesnej kultury, czy tego chcemy, czy nie. Jedynie od nas samych zależy, jak będziemy je sobie "dawkować" i czy wyrządzą nam szkodę, czy jedynie sprawią przyjemność a może nawet okażą się pożyteczne.