Problemtyka opowiadań

Pierwsze wydanie "Bajek robotów" ukazało się w 1964 roku. Cykl zawiera sześć opowiadań łączących motywy fantastycznonaukowe z bajkowymi. W świecie science-fiction, rządzonym prawami fizyki pojawiają się smoki, rycerze i królowie, a bohaterów spotykają znane raczej z klasycznych opowieści przygody. 

Akcja rozgrywa się na fikcyjnych planetach, a czas wydarzeń jest ciężki do określenia. Ten skomplikowany świat przyszłości odznacza się jednak występowaniem poważnych tematów, między innymi oceny postaw charakterystycznych dla ludzi. W opowiadaniach podkreślone są słabości i grzechy człowieka, ukazane na przykładach maszyn. 

Poruszone są kwestie moralne, a nienawiść, chciwość czy głupota potępione. Utwór Lema odzwierciedla również postęp technologiczny, przywiązanie ludzi do robotów i wzajemne między nimi oddziaływania.

Streszczenie "Bajek Robotów"

Trzej elektrycerze

Pewnemu konstruktorowi udaje się stworzyć istoty rozumne z lodu. Zamieszkują one pałace na mrocznej i zimnej planetę, pełnej jednak ogromnych bogactw. Wieść o tym rozprzestrzenia się w całym wszechświecie i pojawia się wielu śmiałków, chcący zgarnąć skarby Kryoindów. Swoich sił próbują elektrycerze, zachęceni informacją o przepięknych klejnotach. 

Przybywa pierwszy z nich, Mosiężny, okazuje się jednak zbyt ciężki i łamie kruchy lód, ginąc w oceanie. Elektrycerz Żelazny, napojony płynnym helem, zastyga w bezruchu, a jego smar zamarza, tak, że nie może ruszyć się z miejsca. Konstrukcja ostatniego najeźdźcy, elektrycerza Kwarcowego sprawia, że bardzo szybko się nagrzewa. Zdaje on sobie z tego sprawę, dlatego po przybyciu na planetę stara się nie myśleć. Niszczy kolejne zamki, będąc coraz pewniejszym swojego zwycięstwa. 

Na jego drodze staje jednak mędrzec Baryon. Pokazuje mu tajemnicze znaki z palców. Robot zaczyna zastanawiać się nad ich sensem i przegrzewa się. Lód topnieje, a maszyna wpada do morza.  Potępiona jest w ten sposób głupota i bezmyślność. Elektrycerze przybywają bowiem po lodowe klejnoty, które w ich świecie zaraz by się roztopiły.

Uranowe uszy

Kosmogonik zajmuje się rozjaśnianiem gwiazd. Jego celem jest upiększenie mgławicy Andromedy. Zostawia więc ucznia na straży innych ciał niebieskich, by zająć się pracą. Pozostawiony sam sobie czeladnik, znudzony wrzuca do ognia pudełko z niewidzialnym płomieniem. Wszystkie gwiazdy zaczynają świecić i wybuchać, więc Kosmogonik zmuszony jest powrócić, by naprawić szkody. 

Z odłamków tworzy trzy planety, a sam udaje się na poszukiwania niesfornego ucznia. W ten sposób trafia do Aktynurii, gdzie absolutną władzę nad Palatynidami sprawuje Achitor. Boi się on buntu swoich podwładnych, dlatego podsłuchuje każdą ich rozmowę. Do kontaktowania się używają wyłącznie telegrafu, gdyż noszą uranowe, promieniotwórcze zbroje. Najbardziej świecą im się uszy. 

Nagromadzenie tego pierwiastka w jednym miejscu sprawia, że wybuchają, dlatego są zmuszeni żyć w samotności. Pyron, wynalazca telegrafu, wymyśla specjalny język, którym porozumiewają się mieszkańcy, aby zaplanować bunt. Jedno z tajemniczych zdań zostaje jednak uznane za podejrzane przez Achitora, który wtrąca rebelianta do więzienia. Kosmogonik postanawia pomóc Palatynidom. 

Tworzy z kadmu specjalne nauszniki, które sprawiają, że mieszkańcy mogą zacząć się ze sobą spotykać. Udowadnia im, że zbliżanie się do siebie nie grozi już wybuchem, a sam uwalnia buntownika. Rozdaje także wszystkim uranowe monety, by mogli zapłacić daninę władcy. Nagromadzone w skarbcu pieniądze eksplodują, a funkcję króla przejmuje Pyron.

Bajka o maszynie cyfrowej, co ze smokiem walczyła

Poleander Patrobon to władca Kybery, uważający cybernetykę za przyszłość wojskowości. Wszędzie w jego państwie znajdują się maszyny, ułatwiające życie mieszkańcom. Kamienie ostrzegają, aby się o nie potknąć, a słupów i murów można pytać się o drogę. Król kocha komputery, ale też wojnę. Nie ma jednak żadnych przeciwników, z którymi mógłby ją toczyć. Każe więc tworzyć sztucznych wrogów, by móc prowadzić z nimi potyczki. 

Na księżycu umieszcza wielką maszynę i wysyła do niej telegram z rozkazem, by wykonała elektroskok. Z powodu literówki robot tworzy elektrosmoka, który niszczy wszystko, co znajduje się na satelicie, włącznie z komputerem, który go stworzył. Poleander dostaje telegram od potwora, że teraz on zamierza zasiąść na tronie. Przerażony władca idzie po pomoc do starej maszyny cyfrowej. Ta każe najpierw mianować się Wielkim Hetmanem Wojskowości i nazywać Waszą Ferromagnetycznością. 

Król zgadza się na wszystkie warunki, byle tylko dowiedzieć się, jak można pokonać bestię. Robot proponuje mu, by stworzył większą, lecz idea nie podoba się Patrobonowi. Odrzuca także pomysł przygotowania antyksiężyca i antysmoka. Każda z koncepcji zakłada pojawienie się nowego potwora, a król chce tego uniknąć. Maszyna radzi więc, by zatelegrafował do kreatury i poinformował ją, że odda tron dopiero, gdy wykona trzy proste zadania matematyczne. 

Pierwszym z nich jest podzielenie się przez siebie. Smok wykonuje działanie, lecz nic się nie dzieje, gdyż 1 podzielone przez 1 dalej wynosi 1. Kolejne to wyciągnięcie pierwiastka. Efektów znowu brak, gdyż pierwiastek z 1 jest równy 1. Ostatnie jednak jest odejmowaniem. Pułapka sprawia, że bestia niszczy samą siebie. 

Szczęśliwy Patrobon chce wyłączyć starą maszynę, lecz przebiegły komputer nie pozwala mu na to. Stwierdza, że teraz sam zostanie elektrosmokiem. Władcy udaje się w ostatniej chwili rozbić lampy, co sprawia, że przedmiot przeobraża się w elektrosmołę. Od tamtej pory Poleander nie myśli już o wojnie, zajmując się wyłącznie cywilną cybernetyką.

Przyjaciel Automateusza

Bohaterem opowieści jest robot Automateusz. Czeka go długa podróż statkiem i przed wyruszeniem decyduje się na odwiedziny u konstruktora. Pragnie mieć bowiem towarzysza, z którym będzie mógł rozmawiać podczas tułaczki. Wynalazca proponuje mu mały komputer, w postaci ziarenka, które wkłada się do ucha. Zachwycony Automateusz kupuje nowego przyjaciela, płacąc za niego diamentem o wadze równej tej maszyny i wyrusza w drogę. 

Wuch, gdyż tak nazywa się maleńki robocik, staje się jego wiernym kumplem. Opowiada mu ciekawe historie, razem żartują i prowadzą dyskusję. Na morzu rozpętuje się jednak ogromny sztorm i bohater zostaje porwany przez szalejącą wichurę. Budzi się na wyspie, która okazuje się być bardzo nieduża i niezamieszkana. Woda nie wyrzuca na brzeg żadnych przedmiotów, ani jedzenia. Po zorientowaniu się w swojej tragicznej sytuacji Automateusz pyta przyjaciela o radę. Ten kalkuluje za jak długo ziemia połączy się ze stałym lądem i jakie są szanse odnalezienia przez inny okręt. 

Okazują się jednak tak nikłe, że jedynym co może zaproponować robotowi staje się... samobójstwo. Wylicza plusy utopienia się w morzu, zaznaczając, że będzie lepsze niż powolna śmierć na słońcu. Zszokowany Automateusz nie daje się jednak przekonać, czekając na ratunek. Kłóci się ze sztucznym przyjacielem, w geście rozpaczy i wściekłości próbując go zniszczyć. Okazuje się to jednak niemożliwe. 

Nagle staje się nieoczekiwana rzecz: przypływa statek i zabiera rozbitka z wyspy. Charakter robota jednak zmienia się, nie potrafi bowiem wybaczyć towarzyszowi jego propozycji. Nie reagując na prośby Wucha dotyczące zgody udaje się do huty, gdzie tworzy wielki blok cementu i zatapia w nim ziarenko. Wrzuca głaz do opuszczonego szybu i przez lata zasypuje znalezionymi śmieciami.

Bajka o królu Murdasie

Murdas to król, następca Heliksandra. Jego charakterystyczną cechą jest ogromna bojaźliwość. Lęka się niemal wszystkiego: od duchów czy przepowiedni, aż do przeciągów. Wierzy także, że krewni pragną odebrać mu tron. Pewnego dnia przechadza się po swoim zamku, gdy zauważa drzwi z karteczką "Nie wchodzić". Łamie zakaz i trafia do wieży, w której głównym elementem jest szafa wróżąca. 

Zły, gdyż nie posłuchano jego rozkazu o zniszczeniu wszystkich takich urządzeń, ale także zaintrygowany maszyną kręci korbką. Wypada z niej wróżba, z której wynika, że musi zabić całą swoją rodzinę, aby samemu uniknąć tragicznego losu. Każe więc zgładzić najbliższych, jednocześnie pozostając podejrzliwym w stosunku do swoich poddanych. 

Co jakiś czas wybiera z nich kogoś, wierząc, że może być jego dalekim krewnym. Przynitowuje się do tronu, wpadając również na genialny pomysł. Zwołuje inżynierów, z których pomocą rozprzestrzenia się na cały zamek oraz miasto. Jest wszędzie, mając nieskończoną kontrolę nad swoimi terenami. W stolicy w końcu pozostaje tylko on i służba, dbająca o higienę władcy.

Pewnego razu Murdas ma okropny sen o tym, że jego stryj organizuje wielki spisek. Budzi się szybko i otrząsa z koszmaru, lecz nie zauważa, że jego część z przedmieść wciąż kontynuuje sen. Podczas drzemki okazuje się, że bunt wcale nie zgasł w zarodku, lecz rozprzestrzenia się. Król usiłuje stworzyć kontrsen, jednak udaje się zbyt trudne. 

W końcu gubi się w rzeczywistości, przestaje rozróżniać, co jest snem, a co jawą. Domyśla się coraz to nowych podstępów i zdrad, tracąc panowanie nad swoją świadomością. Śni mu się, że tłumy poddanych rzucają się na niego, chce się obudzić, lecz nie może. Snów pojawia się coraz więcej, aż nagle wszystko zaczyna płonąć.